Unreal tournament как выбрать персонажа



Unreal tournament как выбрать персонажа

Будем рассматривать все по порядку.
В настройках будет пункт «Персонаж». Заходим именно туда.

Тут опять меню на пол-экрана с пунктами. На другой половине экрана уже появляется наш персонаж. Так как фон в меню — тьма, то перс появляется из тьмы и его освещает свет. Мы можем его вращать мышкойR3. Кстати, он держит в руках Shield Gun.
Сначала расскажу как устроены персонажи. Их есть 3 типа. Они все отображаются смешанно когда мы их будем выбирать(но можно фильтровать). Они отличаются по рамке вокруг портрета.
Рассмотрим 3 типа:
Стандартные персонажи — которые были в игре поумолчанию и мы их открыли либо они на месте были. Тут всякие Мальколмы, Анны, Скааржи, Нали и тд. Рамка под цвет меню(по дефолту — синяя. меню можно перекрашивать в настройках). Нельзя изменять.
Пользовательские персонажи — это — новые модели, скачаны из интернета. Они цельные — их тоже нельзя изменять. Рамка — предыдущий цвет в диапазоне RGB от цвета меню. Тоесть если цвет меню синий(B), то эта рамка будет зеленая(G)
Созданные персонажи — те которые мы собрали по частям. Всех из них можно изменять, сюда можно добавить своих прямо из игры и держать их тутудалить и тд. Рамка — как в прошлом случае только следующий цвет(B — R).

Пункты в меню:
Изменить текущего персонажа(доступно только если у нас выбран созданный персонаж.)
Создать нового персонажа
Выбрать существующего персонажа

Появляется меню выбора персонажа. Оно заменяет текущее меню и как всегда занимает пол экрана. Устроено так:

Фракции. Тут вертикальный ряд картинок с изображением персонажей из фракций. Они как бы представляют собой вкладки. Жмем — заменяется то что справа. Персонажи. Собственно персонажи. Тут идет сборище портретов как в UT2004.
Тут подробнейшее описание персонажа. У важных персов типа Ксана будут вообще тонны текста.

Это окошко тоже на половину экрана. В левой половине — персонаж с моментальным отображением изменений. Короче будет продвинутый редактор прямиком из Soul Calibur 4(Только без рпг системы)

Если мы создаем персонажа, то сначала спрашивают пол.(МЖ)
Затем нас спрашивают, какая раса будет у персонажа. От расы будет зависеть все что мы настраиваем на персонаже. Список рас:
Человек — тут очень много предметов одежды в отличие от остальных
Некрис — аналогичные предметы одежды как у человека
Скаарж
Ген Мо Каи — аналогичные предметы одежды как у скааржа, только некоторые вещи типа лица и тд другие
Джаггернаут — вещи как у человека Отличается только своей толщиной =)
Кралл-некрис — те крокодилы из UT3. Набор вещей свой, некоторые вещи от скааржа
Робот
Нали — доступен после прохождения игры. Аналогичные предметы как у человека. Только торс другой — там свои части. Ибо две руки
Кошмар — доступен после прохождения игры. Аналогичные предметы как у человека. Отличие — внешний вид
Кралл — живой кралл. Набор вещей как у мертвого. Открывается после прохождения игры.

Рассмотрим все что в окошке.
В самом верху вкладки. Их четыре:
Одежда
Цвет
Тело
Информация

Теперь рассмотрим все вкладки по очереди.

Одежда
Тут мы выбираем части одежды. Тут будет дохренец — от всяких очков и моноклей до чулков и средневековой брони.
Рассмотрим какую одежду мы будем выбирать.
Голова
Глаза
Маска
Шея — плащ сюда входит
Правое плечо
Левое плечо
Руки
Перчатки
Торс 1 — нижний слой
Торс 2 — верхний слой
Пояс
Ноги 1
Ноги 2
Носки
Обувь
Аксессуары — открывается заслугами в онлайне. какая-нибудь аура может быть..

Цвет
Тут такое-же как и с одеждой, только тут мы красим одежду. Тоже дохрена пунктов — каждую вещь можно покрасить. У большенства вещей больше одного цвета. Когда мы заходим в вещь — разветвляется на несколько цветов.
Так же будет отдельное поле где можно будет покрасить все сразу.

Тело
Тут тоже несколько пунктов:

Прическа и уши
Глаза и брови
Рот и нос
Голова — форма головы
Тело — модель и форма тела
Цвет волос — а некоторые прически могут иметь даже несколько цветов
Цвет кожи — все цвета радуги
Цвет нижнего белья — если мы не заменили его ничем другим то можем выбрать и его цвет
Форма тела — появляется квадрат, что-то типа графика. Мы можем изменять положение точечки, регулируйщей форму тела. Тут две оси и от них зависит: у мужчин — МускулыЖир. У девушек — МускулыПривлекательность =))))
Рост — появляется такой ползунок и мы исменяем размер в lbs
Голос

Информация
Имя
Фракция — появляется окошко с выбором фракций. Можно будет даже создать свою и назвать ее.
Поза — позируем для скринов. нычки тож будут
Цвет оружия — это — влияет на цвет щилд гана. мы сможем покрасить его в любой цвет. а так же цвет влияет на тот цвет, которым мы линкуемся(соединяемся линком с товарищами) и еще может на что-нибудь. После второго прохождения открывается упячечный цвет радуги. пiщьпiщь линкган
Сохранить
Выйти

Добавлено (26 Август 10, 18:49)
———————————————
Апдейт: убрана возможность изменять модель рук ног по отдельности, теперь можно только все тело вообщем. Добавлен выбор расы. Читаем с красной стрелочки.

Источник статьи: http://crash-ut3.clan.su/forum/49-646-1

Unreal-философия

Сетевые боевики наших дней

Unreal Tournament 3 удивляет. Основной концепции уже скоро десять лет, а игровой процесс до сих пор не имеет себе равных. Он не то чтобы лучший из всех — он особенный. Больше ни одна игра не смогла предложить ту динамику сражений, которая есть в Unreal Tournament 3. Все части серии Battlefield, а также любые его подражатели делают ставку на, скажем так, реалистичность. Разделение на классы, четкое взаимодействие игроков, обилие техники, огромные карты. Вот и приходится по десять минут бежать из одной точки в другую, а нарвавшись по дороге на снайпера, четверть минуты ждать возрождения и снова бежать. Нисколько не умаляя достоинств Battlefield — мы не раз хвалили эту игру, — следует признать, что динамичности ей порой недостает.

Сейчас сетевые боевики класса Battlefield становятся все более популярными, а соперников у них все меньше. Многопользовательские режимы одиночных игр не могут всерьез с ними конкурировать — разве что Crysis и Сall of Duty 4 составляют исключение. Над их сетевыми режимами действительно очень хорошо поработали.

Но настоящий конкурент появился лишь несколько месяцев назад — им стал Team Fortress 2. Игра, интересная не только творческим подходом к дизайну, но и игровым процессом, при котором игроку не нужно идеально точно стрелять, по десять раз прыгать-приседать и обладать дорогой игровой мышью. Балом правят командная игра и смекалка бойцов, рефлексы отошли на второй план. Но и в Team Fortress 2 разделение на классы и время на возрождение сильно снижают темп игры.

Боец из прошлого

По сравнению с вышеназванными боевиками Unreal Tournament 3 кажется безумно скоростным. Пожалуй, только здесь можно буквально за минуту убить пятерых, трижды погибнуть, а на закуску взорвать два вражеских «Скорпиона» и разбить один свой. Темп игры настолько высок, что оторваться даже на пару секунд очень сложно.

Основная глава не зря названа «Unreal-философия» — у Unreal Tournament 3 совершенно иной подход к игровому процессу. Здесь нет разделения на классы; все зависит от того, какое оружие у вас в руках. Схватили пулемет? Значит, вы пулеметчик, который поддерживает наступление огнем с дальних дистанций, не подпуская врага ближе. В руках ракетница? Тогда вы — артиллерист. Стреляйте в кучу — «господь распознает свою паству».

Есть и снайперы, и медики, и ремонтники. Никто не мешает вам в секунду сменить специализацию. В этом отличие игры, к примеру, от Counter-Strike. Там вы тоже вольны менять класс каждый раунд, но быть и автоматчиком, и снайпером одновременно не получается.

Ну и конечно, большую роль играет мгновенное возрождение. Ваш флаг атакуют? Выбежали, обстреляли врага, погибли и уже через секунду снова стреляете, погибаете и вновь стреляете. Бои построены так, что постоянные возрождения нисколько не мешают игре. В Team Fortress 2, к примеру, это раз и навсегда разрушило бы баланс.

Финальный аккорд — за картами. В третьей части их не слишком много (о том, куда делись старые и откуда, возможно, появятся новые, мы поговорим дальше), зато каждая выверена до блеска. Путь от точки возрождения до гущи сражения занимает самое большее десять секунд — и это касается даже больших карт для режимов «война» или «захват флага».

Игровая кампания. Полноценная?

Уж сколько раз твердили разработчики о том, что в серии Unreal Tournament наконец-то появится настоящая игровая кампания. Неужели мы сможем не только сражаться на аренах, но и участвовать в полноценных сюжетных перипетиях? Игроки с трепетом смотрели, как на экране бравые солдаты бьются с инопланетными захватчиками. И сражения эти происходили явно не в турнирном стиле.

В заставочном ролике какие-то волкоподобные существа крушат мирную колонию людей. Завязывается битва, главный герой переговаривается со своей командой, шутит, просит поддержки у снайпера и бросается в атаку. Все очень зрелищно, красиво и высокотехнологично — особенно в том, что касается оружия.

В конце концов на землю прилетает раса некрис. Колония оказывается захвачена, наш герой полумертвым отправляется залечивать раны. Забавно, но врачи, видимо, есть только у воинственной корпорации, которая и вербует нас в наемники.

Такова завязка. Что же дальше? Три, два, один. Арена? Четыре на четыре? Гм. Оказывается, под словосочетанием «настоящая кампания» разработчики подразумевали наличие сюжета как такового. Тем временем перед нами все тот же Unreal Tournament — с обычными боями на аренах. Сюжет, естественно, прохождение только украшает, но разработчикам все-таки верить надо меньше.

Однако нельзя сказать, что ничего не изменилось. Раньше Unreal Tournament был именно турниром, в котором игрок стремился стать лучшим. В третьей части нам предлагают полноценную войну. Каждая арена — это небольшая локация, приносящая своим владельцам некие блага. О последних мы не очень-то задумываемся, наше дело простое: бить. А чтобы объяснить «круговорот солдат в природе», сценаристы придумали (боже, вразуми локализаторов — термины надо переводить, а не переписывать!) «респаунеры» — агрегаты, которые воскрешают мертвых. Питается чудо-техника от. флага, который уже вовсе не флаг, а штука с непроизносимым названием, от ядер, от честного слова (в Deathmatch). По ходу сюжета нам рассказывают, что «респаунеры» кардинально изменили тактику боя и теперь борьба происходит совсем иначе. Интересно, это проявление чувства юмора разработчиков.

Впечатление от кампании в целом приятное, противники бьются достойно — но уровни сложности плохо сбалансированы: на среднем сильному игроку уже очень скучно, а на высоком порой приходится весьма туго, поскольку компьютерные союзники, в отличие от врагов, интеллектом отнюдь не блещут.

Впрочем, гораздо интереснее выйти в интернет или найти товарищей в локальной сети и пройти кампанию в кооперативном режиме.

На заметку: вопреки изначальным обещаниям разработчиков Unreal Tournament 3 перед самым выходом все же решили защитить небезызвестным Starforce. Мотив не вполне понятен — в играх такого рода все равно требуется персональный код для сетевых сражений, который сложно получить иначе, нежели купив лицензионную коробку. А система защиты лишь добавляет неудобств и замедляет загрузку. Но тем не менее Starforce с нами. Вы предупреждены.

Умом наших локализаторов не понять. Порой они приятно удивляют высоким качеством работы, а порой — совсем наоборот. Вспомнить хотя бы «Ведьмака», где был сделан исключительно грамотный и литературный перевод огромнейшего количества диалогов, названий и прочего. После такого успеха локализация Unreal Tournament 3 — выполненная той же компанией! — мягко говоря, не смотрится, при том, что текста в игре мало, а диалогов еще меньше. Несколько заставок в кампании, да еще фразы, вырывающиеся у бойцов в пылу сражения, и комментарии диктора. Казалось бы — что стоило сделать небольшую, но качественную работу?

С кампанией все отлично. Самым сложным было перевести уже устоявшиеся фразы, причем так, чтобы они не уступали английской версии. Многие игроки уже привыкли слышать фразы вроде Headshot, Double и т.п. В русской версии получилось, пожалуй, не хуже: «в голову», «двоих», «сбил и смылся!». Перевод грамотный, голос великолепен.

Однако многие термины, имеющие русские аналоги, оставили без внимания. К примеру: «Нажмите [Огонь] для респауна». А ведь это всего-навсего «возрождение». Почему Headshot переведен, а Respawn нет? Странно получается — с самым сложным локализаторы справились, но оставили в игре не приятный ни слуху, ни глазу жаргон. Увы.

А уж что проделали с сокращениями — и вовсе ни в сказке сказать, ни пером описать. Нечасто встретишь попытки побуквенно «озвучить» аббревиатуру, так что из CTF получается. ЦТФ. «Цаптуре Те Флаг», что ли? Стыд и позор.

Так что названия и сокращения в статье — это не наш произвол: так сделали локализаторы из «Нового Диска». Эту игру невозможно описывать, не нарушая журнальных правил, — разве что плюнуть на труды новодисковских «переводчиков» и работать только с английской версией. Если бы все локализаторы работали так, как эти, официальные издания игр никогда не смогли бы у нас конкурировать с пиратскими.

Поле битвы

Что-то теряем. но скоро найдем?

Unreal Tournament 3 все же сетевой боевик и создан именно для сражений в интернете, поэтому мы поговорим о режимах игры. К нашей досаде, их число не увеличилось, не появились и новые (а сейчас они не помешали бы, ведь игроки становятся все более искушенными, и обычными сражениями их не удивишь), зато весьма увлекательные старые, наоборот, исчезли.

Еще во времена первого Unreal Tournament существовал легендарный режим Assault, в котором одна команда нападала, а другая всеми силами старалась защититься. Требовалось за отведенное время выполнить ряд заданий: к примеру, нажать на кнопку, потом опустить рычаг и в конце — взорвать склад. Assault, пожалуй, был одним из самых интересных и динамичных режимов. И когда игроки увидели, что он исчез, удивлению не было предела. Разработчики же мимоходом заверили, что режим популярностью не пользовался, потому что, дескать, для него нужны слаженные команды, а в интернете наткнуться на такие очень сложно.

Верится в это с трудом. Девять лет назад вполне можно было побеждать, играя в союзе с компьютером. Чем хуже живые люди? Вдобавок современные технологии позволяют сделать намного более совершенный AI, так что тут создатели лукавят.

Концовка кампании открытая. Продолжение следует. но не верится, что разработчики расскажут нам историю целиком лишь в четвертой части; к тому же неизвестно, через сколько лет она выйдет. Значит, будут дополнения, в которых обязательно появятся новые режимы и карты. Можно утверждать это со всей уверенностью, поскольку одно лишь продолжение одиночной кампании для Unreal Tournament мало кого заинтересует. Большинству игроков нужны именно новые режимы — картами их удивить сложнее, ведь уже сейчас народные умельцы создали несколько десятков локаций.

Только вот, правда, нас вновь заставляют покупать игру по частям.

Вместе весело стрелять по просторам

В «урезанном» Unreal Tournament 3 помимо стандартных Deathmatch и «дуэли» осталось несколько интересных режимов для командного боя. Поговорим о них отдельно, поскольку обычные сражения вряд ли преподнесут вам сюрпризы. К тому же для игроков, которые не могут часами тренироваться точно стрелять и быстро бегать, такие режимы будут представлять определенные трудности. Другое дело «захват флага» или «война». Там необязательно мастерски владеть оружием и уметь ловко уклоняться от пуль, главное — хорошо изучить карту и тактику противника и выработать свою.

Заметим, что в игре очень правильное начисление «фрагов». Мы получаем их не только за убийства, но и за перенос флага, ремонт наших контрольных точек, уничтожение вражеских, доставку энергосфер и прочее. Если вы, к примеру, хорошо управляетесь с быстроходной техникой, садитесь в «манту», и вперед — в обгон врага захватывать контрольные точки. Вражеских солдат не опасайтесь — кто-нибудь из союзников вас прикроет. А можно освоить некоторые машины и уже на них убивать врага. Летать на «рапторе» гораздо интереснее, чем просто стрелять, а очки набираются легче.

Даже если вы вовсе не стремитесь занять первые места в таблице, дело вам отыщется. К примеру, охранять ядро. Сели в турель — и ждете противника. Или залезли на какую-нибудь крышу, взяли ракетницу, и как только вражеский самолет приблизился.

Специализируясь на чем-то одном, вы вскоре достигнете отличных результатов. Есть игроки, которые постоянно стремятся украсть флаг, — они вообще не стреляют, только бегают по полю, ищут лазейку и ждут подходящего момента. Рейтинг у них небольшой, однако победой в раунде команда обязана именно им.

Можно привести аналогичный пример и со снайперами, но стрелять из винтовки в Unreal Tournament 3 крайне сложно. Пуля летит с задержкой, и приходится постоянно просчитывать, где окажется враг. Вдобавок беспрестанно идут снайперские дуэли. Но если вы уверены в себе — метким стрелкам здесь раздолье. На уровнях уйма закоулков, куда можно попасть либо при помощи реактивных ботинок, либо стреляя себе под ноги «молотком». Второй случай для снайпера как раз подходит — останетесь, правда, с третью здоровья, но в вас ведь все равно никто не стреляет.

В режиме Deathmatch у всех одна «профессия». Зато в командных играх, где у игроков есть определенная задача, мы можем стать кем угодно. И требуется для этого только желание, все остальное нам дается в игре изначально, будь то оружие, техника, цели.

Графический прорыв

Помнится, первые игровые ролики года два назад поражали качеством графики — даже не верилось, что подобное вообще возможно. За прошедшее с тех пор время мы успели повидать множество других технологичных и красивых игр, но третья часть Unreal Tournament по-прежнему смотрится отлично, особенно на максимальных настройках.

Однако изюминка игры, конечно, не в современном движке Unreal Engine. У нее есть свой особенный стиль: не искрометный, как в Team Fortress 2, не блеклый, как в Battlefield. Монументальный. Здания — непременно огромные, приходится задирать голову, чтобы увидеть верхушку; броня у солдат объемная, тяжелая. Даже техника попадается гигантская — взять хотя бы Dark Walker, от тяжелой поступи которого содрогается земля.

Некоторые утверждают, что мир Unreal Tournament 3 излишне суров и ему не хватает юмора. Но, хотя избитая завязка сюжета — вторжение агрессивных инопланетян — и может вызвать улыбку, серьезность этого мира не наигранная. Потому так к месту здесь светло-коричневая дымка на поле и тяжелое грязное небо, в котором летают зловещего вида «железные птицы».

Есть и светлые, приятные глазу ландшафты. Но и там мы обязательно увидим какое-нибудь полуразрушенное исполинское строение. Дороги перекрыты, кое-где валяются обломки стен — как бы ни был внешне красив пейзаж, в этом мире идет война. И эта война оставляет свой след на всем.

Пожалуй, толика черного юмора была бы здесь к месту, и в кампании она действительно присутствует. А вот сетевой режим, к сожалению, обделен.

Разработчикам удалось невозможное. Они почти полностью адаптировали игру девяносто девятого года для нас, живущих в две тысячи восьмом, сохранив стремительный игровой процесс и добавив новые идеи. А главное — игра не замерла и будет развиваться дальше. Ждем официальных дополнений и любительских модификаций — не зря же в комплекте с Unreal Tournament 3 идет великолепный редактор.

И. тихо надеемся, что у «Нового Диска» проснется совесть и хотя они бы с заплаткой выдадут добротную локализацию вместо той непотребной халтуры, которой нас попотчевали на этот раз.

ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
9
динамичность, сражения мало режимов игры
Графика
10
отличный стиль, технологичный движок нет
Звук
10
комментарии диктора, фразы бойцов нет
Игровой мир
5
наконец-то появился сюжет. . правда, глупый
Удобство
9
интерфейс, управление техникой AI все еще не на высоте
Новизна нет

Интерес повторной игры да

Награда Вердикт: В новой игре Epic Games нет классов или новых режимов, но это самый динамичный сетевой боевик на сегодняшний день. Этим и подкупает. Еще бы этой игре — мало-мальски вменяемую локализацию. Рейтинг
92%

Что за зверь?

Если вы вдруг никогда не сталкивались с Unreal Tournament, поясним. Это сетевой боевик без разделения игроков на классы, в котором есть несколько режимов сражений. В одних нам надо просто убить как можно больше врагов, в других — выполнить какое-нибудь задание.

В первый разряд входят Deathmatch, Team Deathmatch и «дуэль». В этих режимах побеждает тот, кто метче стреляет и мастерски уклоняется от пуль. Именно в Deathmatch проводится большинство киберспортивных соревнований. Этот режим почти не менялся со времен Doom.

Во второй группе — Capture The Flag, Vehicle Capture The Flag и «война». Меткая стрельба здесь играет гораздо меньшую роль, поскольку команде необходимы не только снайперы, но и пилоты, техники, захватчики флагов и контрольных точек — в общем, множество разных специалистов.

Командная игра в Unreal Tournament 3 сильно отличается от совместных действий в том же Team Fortress 2, где необходимо четкое взаимодействие абсолютно всех членов отряда и очень важна голосовая связь. В Unreal Tournament играющие очень редко переговариваются (в чате слышны в основном фразы вроде «О, мы опять победили!», «Господи, почему меня окружают одни бездари?», «Кто выбрал эту карту, черт побери?!»), но все до единого понимают главную цель, помогают друг другу, устраивают совместные нападения и групповую оборону. При этом никто не знает чужих планов, все на уровне подсознания. И чем больше вы играете, тем лучше понимаете цели. Увидели дуэль танков — подбежали к своему и начали его ремонтировать. Кто-то несет флаг — надо прикрывать и ввязываться в драку; пусть стреляют в вас, но не во флагоносца.

Тем и интересен Unreal Tournament: вроде все делаешь для команды, но при этом — как бы сам по себе.

Режимы игры

Не удивляйтесь, если о Deathmatch и Team Deathmatch в статье будет написано скупо. Режимы старые и, что греха таить, поднадоевшие. Да и подробно описывать в них, в общем-то, нечего. Гораздо интереснее разбираться с Vehicle Capture The Flag и «войной». Итак.

Deathmatch (ДМ)

Наши «локализаторы» так и не придумали этому названию подобающий перевод, поэтому в игре он гордо именуется ДМ. Впрочем, это еще очень даже прилично, о казусах более грубых речь впереди.

В этом режиме сражаются от четырех до шестнадцати игроков одновременно. Выигрывает тот, кто первым убил определенное количество врагов (десять, двадцать, тридцать и т.д.). Также отмечается сколько раз ваш персонаж погиб, однако на итоговый результат это никак не влияет. Допустим, идет бой до тридцати убийств. Вы первым набрали нужное количество «фрагов», но при этом сами погибли сотню раз. На втором месте идет человек с двадцатью девятью победами — и ни разу не погибший. Победу засчитают вам.

Впереди всех в Deathmatch обычно игроки с большим стажем — новичкам нечего противопоставить их отлично выработанным рефлексам. Поэтому мы уделим ДМ меньше всего внимания. Выигрыш здесь зависит от реакции и рефлексов, а не от каких-либо определенных знаний. Разумеется, мы расскажем об оружии и о том, как его грамотно использовать, но остальное постигается лишь с опытом.

Team Deathmatch (ТДМ)

ТДМ уже поинтереснее, ведь сражаются в нем командой, а значит, должны наличествовать хоть какие-то совместные действия. Но разница между «должны» и «есть» велика. Зачастую игрок просто не обращает внимания на остальную команду, просто помнит, что вот эти, синенькие, в него не стреляют, только по очкам могут обойти, негодяи. Хотя очки засчитываются всей команде — в статистике можно посмотреть, сколько врагов убили вы лично. Многие и соревнуются не только с противником, но и с командой.

Победа здесь также отдается тем, кто вперед остальных набрал определенное количество очков, но соотношение убийств и смертей играет куда более значимую роль — ведь когда вас убивают, вражеская команда получает очко. Если в ДМ можно гибнуть очень часто — игроков много, и бес знает, кому достанется злополучный «фраг», — то здесь любая смерть помогает противникам двигаться вперед.

Впрочем, это не только достоинство, но и недостаток Team Deathmatch. Допустим, сражаются две равных команды. Бой идет восемь на восемь. Все играющие — мастера, поэтому счетчик неохотно меняет цифры в статистике. Но внезапно из одной команды уходит игрок. В принципе, это не страшно — без одного и даже двух можно легко победить. Но вот на его место приходит новичок. Его убивают постоянно, сразу как только он оказывается в прицеле врага. Десять минут, и матч завершен — новенький умудрился погибнуть двадцать раз.

Поэтому очень немногие хотят играть в ТДМ. Одни отличаются завидной живучестью, другие потеряли счет смертям. Играть становится неинтересно. Этому режиму отлично живется только в баталиях двух уже сыгранных групп. Сколотить свою «банду» несложно. Есть даже сражения четыре на четыре.

Дуэль

Дуэль представляет собой очень маленький Deathmatch. Два человека сражаются здесь каждый за себя. Выигрывает тот, кто первым набрал определенное количество очков. Это один из старейших режимов. Дуэли появились вместе с Deathmatch, но от него не отделялись, ведь если в Deathmatch выбрать максимальным количеством игроков два — мы и получим дуэль. Однако порог игроков в ДМ сейчас сильно увеличили, а киберспорт потребовал некоторых доработок для игр один на один.

Теперь дуэль — отдельный сетевой режим. Для него создали особые карты и ввели режим «наблюдателей»: игроки могут любоваться сражениями со скамейки запасных. Да-да, все не сводится к возможности взглянуть на битву двоих сильных игроков, «гости» тоже участвуют в сражениях. Допустим, у нас двое бойцов и четверо зрителей. Первые закончили биться, проигравший получает статус зрителя, а победитель сражается со следующим игроком.

Capture The Flag (ЦТФ)

Обратите внимание на официальное русское сокращение. Адекватный перевод «локализаторы» не нашли («захват флага», видимо, для них слишком прост), поэтому решили сократить именно так. Пожалуй, это самая позорная часть всей «локализации», даже «респануться» смотрится чуть менее ужасно.

«Захват флага» был еще в самом первом Unreal Tournament, и в третью часть он переехал почти без изменений. Нам даже вернули транслокатор — небольшой переносной телепортатор (подробнее о нем мы поговорим ниже). Теперь мы вновь перелетаем через стены и ловко ускользаем от вражеских пуль.

Главная цель в этом режиме — украсть вражеский флаг и отнести его на свою базу. За каждый украденный флаг команда получает очко, а игрок — несколько баллов в общей статистике. Поэтому даже тот, кто только ворует, не сидит в самом низу таблицы.

Vehicle Capture The Flag (ВЦТФ)

Куда более интересный режим — за счет огромных карт и возможности использовать различную технику. В ВЦТФ обычно участвуют от двадцати четырех до тридцати двух игроков. Карты здесь и правда немаленькие, поэтому при беготне четыре на четыре и даже восемь на восемь страдает баланс.

Воровать флаг в этом режиме гораздо интереснее. Во-первых, на картах множество скрытых переулочков, откуда можно незаметно выскользнуть, а затем также незаметно забежать и скрыться. Лучшие флагоносцы никогда не бегают через центральное поле сражения и вдобавок почти всегда на ховерборде, а значит, не могут попадать под обстрел.

Техника тоже играет немаловажную роль. Существует десятки тактик, совмещающих игру обычных солдат и бойцов на быстрой технике. Ховерборд может зацепиться за «манту» и в секунды унести флагоносца на базу.

Многие игроки совсем не интересуются борьбой за флаг — они пришли сражаться, а не воровать, — зато отлично охраняют свою базу, а ее постоянно атакуют. Им есть с кем воевать, а значит, не скучно. Могут они помогать и другим прорываться к вражескому флагу, но опять-таки только ради собственно битвы.

Всего в ВЦТФ не очень много карт — гораздо меньше, чем в ДМ, — но все они очень хорошо проработаны, и на изучение каждой может уйти не одна неделя.

В целом, Vehicle Capture The Flag получился очень удачным режимом. Будем надеяться, что разработчики про него не забудут и сделают еще столько же отличных карт. Ждем дополнений.

Warfare (война)

Этот режим попытался заменить старый добрый Assault, а также добавить в игру что-то новое — и отчасти ему это удалось. Нет, Assault игрокам все равно не хватает, но в «войну» тоже играть очень интересно. Это, пожалуй, самый динамичный режим. И самый лояльный к тем, кто не умеет метко стрелять из ручного оружия. Здесь огромное количество техники, различных стационарных пушек, необычного оружия и скрытных мест.

Что от нас требуется? На карте у красной и синей команды есть по ядру. У каждого из них ровно сто единиц здоровья, если оно упадет до нуля — команда проиграет. Но мы не можем нападать на ядро до тех пор, пока не будем удерживать все основные контрольные точки на карте. Они будто защищают ядро от нас. Однако и точки захватываются не сразу, а лишь по очереди. Понять, какую точку надо штурмовать, а какую еще нет, можно по карте. Если линия цвета вашей команды соединена с какой-нибудь точкой, эту точку уже есть смысл брать.

Как захватить? Для начала необходимо сделать контрольную точку нейтральной. Полностью уничтожьте ее — естественно, если точка вражеская, — а дальше просто пробегите над ней. Затем восстановите ее здоровье при помощи «линка». Как только одна из команд захватит все контрольные точки, ядро противника станет уязвимым. Обезопасить его можно, только вернув себе хотя бы одну контрольную точку.

Есть на карте и не обязательные для захвата точки. Они дают различные плюсы — например, технику, оружие или же просто место для возрождения. Захватывать их необязательно, но порой крайне желательно. Ведь лишний «голиаф» или «темноход» еще никому не мешал.

Можно захватывать точки и иначе. У каждой команды есть энергосфера, которая появляется на базах и около захваченных нами территорий. Если забежать в контрольную точку вместе с энергосферой, она сразу же станет вашей и, помимо полного здоровья, будет еще некоторое время неуязвимой.

Энергосферу, как и флаг, можно переносить только на себе или же на доске. Если персонажа убивают, она падает и через пятнадцать секунд исчезает. При этом враг может взорваться на энергосфере — тогда исчезнут оба. За «геройский» поступок дают три «фрага».

Так почему же игра очень лояльна к игрокам, не умеющим метко стрелять? Здесь очки зарабатываются за установку энергосферы (шесть «фрагов»), за ремонт (семь «фрагов») и уничтожение контрольных точек (четыре «фрага»), а также нападение на ядро (два «фрага» за каждую единицу здоровья ядра) Вдобавок на карте очень много техники, так что найти себе занятие несложно.

Этому режиму мы уделим в будущих статьях больше всего внимания, поскольку здесь тактика боя, умение хорошо владеть техникой и знание карт играют самую большую роль. Вдобавок «война» интересна как новичкам, так и уже бывалым игрокам.

После выхода Unreal Tournament 2003 и 2004 игроки долго ворчали, что, дескать, игра стала гораздо хуже и вообще непонятно, как же в нее играть, тогда как в самой первой части и прыжки были не такими сумасшедшими, и карты продуманнее. Но ворчание-то рано или поздно стихло, а разработчики всерьез задумались — и, начиная работу над третьей частью, решили, что она будет близка к оригиналу. Поклонники серии обрадовались, предвкушая, как вспомнят старые деньки, когда небо было гораздо голубее, а вода не такая твердая.

Unreal Tournament 3 вышел, и форумы просто взорвались от восклицаний: «Это же совсем не UT 2003!» И прыжки теперь какие-то слабые, и прежние карты за каким-то бесом появились, и оружие — взгляните только! — как в первой части. Зачем только разработчики разворошили старый хлам, ведь последние игры были куда лучше!

Глядя на это, понимаешь, что детально сравнивать игру с прежними частями уже не хочется (хотя частого их упоминания, конечно, не избежать). Во-первых, как показал опыт, это бессмысленно, а во-вторых, новичкам так будет гораздо понятнее. Не секрет, что разработчики из Epic не только делали ставку на старых игроков, но и пытались привлечь тех, кто с первыми играми серии не знаком. Пожалуй, у них получилось.

Оружие

Отбойный молоток (Impact Hammer)

Основной режим — от 16 до 140 единиц.

Альтернативный режим — выбивает из противника все улучшения («берсерк», «усилитель урона» и прочее)

Отбойный молоток, изначально созданный для работы в штольнях, обрушивает давление силой в несколько сотен тонн на пятачок размером в несколько квадратных сантиметров. Импульс и следующая за ним ударная волна ослабляют структуру камня, ускоряя добычу и отделение руды. После ряда несчастных случаев, продемонстрировавших воздействие молотка на человеческое тело, инструментом заинтересовались военные НПЗ.

Отбойный молоток очень редко используется в пылу сражения. Сложно представить себе ситуацию, в которо можно подойти вплотную к противнику и уцелеть.

Альтернативный режим более интересен — он может выбить из врага любое улучшение. Однако по-прежнему сложно вообразить, как добраться до противника, тем более «улучшенного». Борьба с техникой при помощи «отбойного молотка» тоже не лучшая идея. В любую секунду нас могут банально задавить.

Однако это не означает, что «отбойный молоток» совершенно бесполезен. Это не только оружие: многие умелые игроки использует его во время высотных прыжков. Основным режимом стреляйте себе под ноги и нажимайте кнопку прыжка. Подбросит так сильно, что и реактивные ботинки не понадобятся. Однако помните, что прыжки небезопасны, у вас гарантированно отнимается от шестнадцати до шестидесяти единиц здоровья.

Инфорсер (Enforcer)

Основной режим — 20 единиц.

Альтернативный — 60 единиц.

На протяжении многих десятилетий пистолеты «Инфорсер» верно служили своим хозяевам в сражениях. Ветераны ценят их легкий вес, мощность, точность и хорошую балансировку. В последнее время постоянно растущая тяга к все более разрушительным видам оружия привела к массовому распространению штурмовой винтовки AR770. Она покорила армейских снабженцев своей скорострельностью и подствольным гранатометом M355, однако бывалым бойцам недоставало надежного «Инфорсера». «Эксон Рисеч» прислушалась к просьбам солдат — и новая модель «Инфорсер ПТ» (пулеметного типа) объединяет в себе лучшие черты обеих линеек.

После долгого перерыва мы вновь можем пользоваться инфорсерами. Не секрет, что автомат из двух предыдущих частей был малоэффективен, чего не скажешь об этом пистолете. Он дается изначально, но тем не менее всерьез соперничает с любым оружием.

При основном режиме стрельбы пули быстро и максимально точно достигают цели. Так, пять прицельных выстрелов убивают абсолютно здорового врага. Многие умелые игроки специально бегают только с инфорсером.

В альтернативном режиме вылетают сразу три пули, однако точность оставляет желать лучшего. В танк мы, конечно, попадем, а вот в солдата — вряд ли. Стрелять в автоматическом режиме можно лишь в том случае, если враг ну очень близко.

Если найти второй инфорсер, персонаж будет бегать сразу с двумя. Скорость стрельбы значительно возрастает, а точность. не падает! Это очень грозное сочетание, жаль только, что встречается крайне редко.

Как итог — отличное оружие для метких стрелков.

Био (Bio Rifle)

Основной режим — 21 единица.

Альтернативный режим (полный) — 210 единиц.

Винтовка «Био» GES превращает таридий из стабильной кристаллической формы во взрывчатый мутагенный шлам. Оружие быстро распыляет токсины на обширной площади или же выстреливает начиненный вирусами снаряд различного (обычно смертельного) объема.

«Био», откровенно говоря, оружие не из лучших. Бесспорно, если выстрелить во врага альтернативным режимом, мы убьем его сразу и без вопросов. Но трудность в том, что дистанция для этой пушки нужна очень короткая — снаряд летит медленно и недалеко.

Можно и пол измазать зеленой слизью, но игроки хорошо умеют ее перепрыгивать, да и пока мы стреляем вниз, нас убивают сверху.

Кто-то называет это оружие «тактическим», но хорошего в нем маловато. Лучше взять нечто более пригодное для сражений. Увы, попытка сделать «оружие для умников» не увенчалась успехом.

Шок (Shock Rifle)

Основной режим — 45 единиц.

Альтернативный — 55 единиц.

Сфера — от 20 до 200 единиц.

Шок-винтовка ASMD практически не изменилась со времени ее первого появления в Турнире «Лиандри». ASMD работает в двух режимах: тонкий фотонный луч и нестабильная плазменная сфера. Оба режима одинаково смертоносны, однако, используя их одновременно, можно обрушить на противников сильнейшую ударную волну. Фотонный луч детонирует сферу, высвобождая разрушительную энергию антифотонов, заключенных в электромагнитном поле плазмы.

Многие начинающие игроки сильно недооценивают «шок». Лучом стреляет медленно, шарами быстро, но пока они долетят до врага. А про третий режим и вовсе мало кто из новичков слышал.

Однако это оружие просто неправильно используют. Если стрелять только лучами еще хоть как-то можно, то просто выпускать шары — почти бессмысленно. Надо комбинировать. Враг бегает то влево, то вправо, умело уворачивается и сам постоянно стреляет. Попасть в такого лучом очень сложно. Используйте его хаотичные передвижения — стреляйте несколько раз шарами в разные стороны, а по врагу бейте лучом. Он старается убежать и наталкивается на шары.

Такой вид боя очень популярен среди опытных игроков. Однако и это не самый эффективный способ использования «шока». Ведь если выстрелить лучом в шар, мы вызовем сферу среднего размера, которая поглощает все вокруг. Если возле сферы стоит группа солдат, они гарантированно погибнут все. Мне удавалось в несколько секунд — три сферы — убить более десятка врагов.

На первый взгляд кажется, что попасть в шар очень сложно. Но на самом деле надо лишь немного потренироваться, и вы сможете легко расправляться с группами врагов. Особенно эффективно это оружие в режимах ВЦТФ и «война». Враги охраняют контрольную точку, ядро или флаг. Шар, выстрел, сфера — и никого в живых уже нет.

Линк (Link Gun)

Основной режим — 26 единиц.

Альтернативный — 7 единиц за касание. В секунду может снять до 70 единиц здоровья.

Корпорация «Риордан Дайнемик Уэпон Системс» известна прежде всего своей многоцелевой инженерно-боевой установкой — улучшенной плазменной винтовкой версии 24. В основном режиме она работает как обычная скорострельная плазменная пушка. Однако альтернативный режим позволяет выполнять ряд инженерных задач на поле боя — от ремонта техники до возведения энергетических постов. Линза излучателя оснащена системой распознавания «свой-чужой»: ее динамическая энергоматрица автоматически включает смертоносный луч плазмы при наведении на неприятельского бойца или транспорт

«Линк» — одна из интереснейших пушек в игре. Помимо того, что у нее несколько режимов стрельбы, она еще и очень эффективна. В основном режиме «линк» выпускает с большой скоростью объемные светло-зеленые снаряды. Уйти от них очень сложно: пули слишком большие и при этом из-за не слишком высокой скорости легко летят с опережением. Остается только два способа надежно увернуться — либо убегать от стреляющего, либо его убить.

Альтернативный режим в бою используется реже, однако он тоже очень неплох. Главное — не забудьте, что луч не бесконечен, хоть на первый взгляд и не скажешь. Он «светит» буквально на десять метров. Этот режим также используют для ремонта техники. Стоит только навести прицел на союзника, как он загорается зеленым и в перекресте появляется значок гаечного ключа. Пара бойцов, чинящих танк, способна сделать его чуть ли не бессмертным — скорость ремонта у «линка» очень высокая, враг попросту не успеет сразу уничтожить всю броню.

Незаменим «линк» в режиме «война». Только при помощи этого оружия можно ремонтировать контрольные точки — а заодно и получать за это очки.

И даже это еще не все. Есть у «линка» еще одна специальная возможность: если несколько бойцов направят лучи в одного, мощность его «линка» увеличивается в несколько раз. Есть даже специальная тактика уничтожения сильно бронированной техники. Выезжает, к примеру, танк. Просто стрелять в него «линком» долго. Пулемет танка быстро перебьет бойцов, и атака захлебнется. Поэтому несколько бойцов разом усиливают одного, и он мощнейшим лучом уничтожает танк в момент. Тактика плоха лишь тем, что бойцы должны заранее договориться, а в Unreal Tournament 3 нет нормальной координации действий.

Миниган «Стингер» (Stinger)

Основной режим — 14 единиц.

Альтернативный — 38 единиц.

«Стингер», заменивший в нынешнем Турнире традиционный миниган, на самом деле военный вариант шахтерского инструмента «Лиандри». «Стингер» выплевывает кристаллы необработанного таридия с пугающей скоростью, встречая противников шквалом смертоносных игл.

«Стингер» — самая скорострельная пушка в игре, а заодно и самая удобная для новичков. Стреляет очень быстро, на любую дистанцию и относительно точно. Пули идут в разброс, а не в одну точку, но при этом разлетаются так, что врагу становится еще сложнее маневрировать.

В альтернативном режиме наносит больший урон и может пригвоздить врага к стене, но стреляет довольно медленно, а значит, и попасть крайне сложно.

Это интересно: в альтернативном режиме кажется, что у «стингера» есть отдача. На самом деле ее нет не только у пулемета, но и вообще в игре. У вас никогда не собьется прицел, хотя анимация и показывает, что персонажа чуть с ног не сносит.

«Стингер» — лучшее оружие для новичка. Оно напоминает обычные пулеметы из других игр не только внешне, но и по функциям. Так что если начинать, то именно с этого оружия.

Флак (Flak Cannon)

Основной режим — 180 единиц.

Альтернативный — 100 единиц.

Компания «Трайдент Дефенсив Текнолоджис» продолжила эволюцию своей пушки, выпустив четвертую модель под названием «Миротворец». Несмотря на название, это оружие по-прежнему запрещено к применению в большинстве военных конфликтов из-за частых случаев тяжелых увечий и высоких сопутствующих потерь. Впрочем, «флак» охотно используют криминальные группировки в уличных сражениях.

В основном режиме «флак» сильно напоминает дробовик. Из его ствола вылетают куски разорванного снаряда, нанося огромные повреждения. Одного залпа хватает, чтобы убить полностью здорового врага, причем не без брони. Поэтому многие игроки — и очень часто новички — используют «флак» когда надо и не надо. К примеру, на дальних дистанциях. Многим кажется, что раз радиус поражения огромен, то хоть часть осколков, да попадет. Впрочем, даже если так, урон оказывается слишком маленьким. На дальних дистанциях «стингер» гораздо эффективнее.

Лучшая связка для этого оружия выглядит так. Набегайте на врага с «линком» или «стингером» и, оказавшись рядом, берите в руки «флак». Даже если в противника угодит треть заряда, после предварительного обстрела он уже не выживет.

В альтернативном режиме «флак» выкидывает из ствола небольшой шар, разрывающийся после приземления. Повреждения он наносит за счет хаотично разлетающихся небольших осколков. Этот режим менее хорош, но тоже заслуживает внимания. К примеру, стрелять шаром в скопление врагов очень даже полезно.

Ракетница (Rocket Launcher)

От трехзарядной ракетницы компании «Трайдент» ежегодно гибнет больше людей, чем на дорогах и в чемпионатах по экстремальным видам спорта, вместе взятых. Ее ракета лишена системы наведения, но обладает на удивление высоким радиусом поражения, поэтому случайный выстрел в ближайшую стену или стоящего рядом противника может стать фатальным для оператора установки. Альтернативный режим стрельбы повышает риск случайного самоубийства — ракетница выпускает по три снаряда одновременно: вразброс, по туго скрученной спирали или навесом, как простые гранаты. Несмотря на мрачную статистику, ветераны и по сей день считают «старый добрый черный шар» самым быстрым способом доставить взрывчатку по назначению.

Ракетница — любимое оружие многих игроков, в особенности тех, кто пришел в Unreal Tournament 3 недавно, из-за высокой скорострельности и большого радиуса поражения. Вдобавок альтернативный режим позволяет выпустить сразу три ракеты, а значит, накрыть еще большую площадь.

Если во время включенного альтернативного режима нажать ЛКМ, ракеты закрутятся спиралью. Необходимо это для удара в одну точку — к примеру, в стоящего на месте врага или в его технику, в ядро. В обычном альтернативном режиме ракеты разлетаются в разные стороны, и чем больше расстояние, тем сильнее одна отлетает от другой.

Если же нажать два раза ЛКМ, вместо ракет вылетят гранаты. Они несколько секунд прыгают по полу, а потом взрываются. Толку от них не так уж и много, разве что враг сам на них наскочит и тогда мгновенно погибнет. В общем, в большинстве случаев лучше всего использовать обычные ракеты, они надежнее.

Хотя в описании оружия сказано, что оно не самонаводящееся, — это в некотором роде неправда. Если долго держать в прицеле одну цель, вскоре ракетница издаст негромкий писк — можно стрелять. Ракеты полетят точно во врага.

Использовать ракетницу можно на совершенно разных дистанциях. Хоть в другой конец карты отправляйте ракеты — кого-нибудь, да заденут. Особенно это актуально в командных битвах. Даже немного ранить врага — уже успех, а дальше его добьют союзники. Однако высочайшая ступень мастерства — бой ракетницей на короткой дистанции. Вы пускаете ракеты и себе и врагу под ноги, но так, что враг гибнет, а вас почти не задевает. Овладеть такой техникой сложно, но если получится, можете использовать только ракетницу — пригодится в любой ситуации.

Снайперская винтовка (Sniper Rifle)

Основной режим — 70 единиц.

Любимая многими противопехотная винтовка дальнего действия от «Эксон Рисеч» — фирменное оружие умелого снайпера. Захват удаленных целей требует твердой руки, но результат стоит больших усилий — тяжелокалиберный снаряд уничтожает врага на любом расстоянии. Попав точно в голову, вы обезвредите противника сверхзвуковой пулей еще до того, как он услышит выстрел. Как говорят в морской пехоте НПЗ: «Если вы услышали выстрел, значит, беспокоиться не о чем».

Разработчики, видимо, решили, что снайперам живется слишком вольготно, поэтому винтовка теперь стреляет с задержкой. Иными словами, недостаточно просто «поймать» в прицел врага — надо определить, где он будет через несколько миллисекунд. И те, кто отлично играет снайпером в других играх, в Unreal Tournament 3 могут стрелять только по статичной цели.

В будущем мы планируем сделать материал, который поможет начинающим снайперам. И он будет, пожалуй, на видео. Очень сложно описать, как надо прицеливаться, куда стрелять и прочее. В статье о картах мы, конечно же, поговорим о лучших позициях, но это будет несколько другое. Если вы ищете позицию — значит, умеете стрелять.

Вторая особенность снайперской винтовки — вылетевшая пуля выдает себя красной полосой. По ней легко заметить, откуда стреляет враг. А раз мы знаем, где он сидит, можно и лично его застрелить. Так и ведутся снайперские дуэли. И выигрывает зачастую именно тот, кто лучше стреляет. Однако нельзя недооценивать правильность выбранной позиции и грамотную ее смену

Также можно использовать снайперскую винтовку и на короткой дистанции без прицела. Высокая убойная мощь легко компенсирует низкую точность.

Лонгбоу Аврил (AVRiL)

Противотанковая ракетная установка «Лонгбоу», известная также как «АВРиЛ», дает пехоте шанс выжить в бою с применением техники. Ее ракета с твердотопливным ускорителем может использоваться без наведения, однако легендарно высокий процент попаданий из АВРиЛ обеспечивает система оптического наведения. В альтернативном режиме стрельбы оружие дает увеличенное изображение боевой машины и отслеживает ее перемещения, что приводит к неизбежному столкновению быстролетящей ракеты с целью.

Площадь несущих крыльев ракеты увеличена за счет покрытия с микротрещинами. Это делает ее невероятно маневренной и гарантирует попадание кумулятивного полидихлоридного заряда в любую технику, за исключением разве что самых быстрых машин. АВРиЛ знаменита и своей удручающе медленной перезарядкой, поэтому в жарких сражениях ее следует применять с осторожностью.

«Аврил» — первое дополнительное оружие. Оно встречается далеко не на всех картах, поскольку применяется исключительно против техники. Некоторые игроки пытаются стрелять из нее в пехоту, но это совершенно бесполезно. Убойная мощь у «аврил» не то чтобы очень большая, а перезарядка — крайне долгая. А вот против техники, особенно легкой, «аврил» незаменима.

Сколько раз нам приходилось оказываться под днищем «манты» или «гадюки»? Только выходите в чисто поле, как появляется одна из этих машин, и все — отбегались. Обычным оружием на открытой местности взорвать «манту» и «гадюку» очень сложно. Но если у вас есть с собой «аврил», бояться придется уже водителю. Порой получаются просто фантастические кадры: «манта» уже в двух секундах езды от меня, только успеваю нажать на спусковой крючок — взрыв, осколки. То ли это днище «манты» надо мной, то ли еще что. Прошла секунда, осматриваюсь — горят куски бравой машины. Все-таки попал.

Редимер (Redeemer)

«Даже самые неэффективные бойцы вашей армии уложат немало врагов с этим тактическим ядерным устройством», — гласила рекламная брошюра «Редимера», который и по сей день остается самым мощным переносным оружием в галактике. Его медленная, но разрушительная ракета, которую ветераны с любовью прозвали «Лолой», теперь использует заряды с повышенной радиоактивностью. Это позволило увеличить ущерб, причиняемый живым тканям, без лишнего вреда для построек и сделало оружие идеальным для штурмовых операций.

Редимер есть на большинстве больших карт. Однако найти его не так-то просто, ведь это оружие позволяет убить огромное количество врагов, а после безнаказанно захватить контрольную точку или даже флаг. И что самое главное, огромный взрыв не наносит урон союзникам. Можно ворваться в гущу сражения и выстрелить себе под ноги. Сами, конечно, умрете, но все враги исчезнут вместе с вами.

В альтернативном режиме вы можете собственноручно управлять ракетой, но не более двадцати секунд. Затем ракета самоуничтожится. Альтернативный режим опасен и тем, что во время наведения игрок полностью беззащитен. Вы не видите, что происходит вокруг, и враг непременно этим воспользуется.

Транслокатор (Translocator)

«Транслокатор был разработан научно-исследовательским отделом корпорации «Лиандри» для быстрой эвакуации дорогостоящего горного оборудования на случай обвала тоннелей и иных экстренных ситуаций. Эта технология также спасла немало человеческих жизней, но не без печальных последствий: в результате стремительного процесса распада и восстановления тканей разрушались нейроны мозга, что вызывало дегенеративные болезни вроде СВТ (слабоумие, вызванное телепортацией). Сегодня, спустя годы разработок, щедро оплаченных армией, переносные телепортаторы получили статус «относительно безопасных» для использования передовыми частями пехоты.

Транслокатор — вообще не оружие, это просто часть обмундирования. Всем бойцам, которые участвуют в захвате флага режима ЦТФ, выдается по одному экземпляру этого устройства, а также несколько зарядов для него.

Транслокатор не рекомендуется использовать постоянно, поскольку боезапас ограничен и как раз в нужный момент его может не хватить. В основном это устройство используют для быстрого прыжка к флагу. Один выстрел, хватаем флаг и бежим.

Однако не стоит использовать транслокатор, когда вы уже несете флаг. Вы-то перелетите препятствие, а флаг останется на месте. Это, пожалуй, главный его недостаток. Коварный удар в спину наносит баланс.

Ховерборд (Hoverboard)

Надежная доставка пехоты на поле боя — задача, решить которую не удается вот уже целое тысячелетие. Транспортным заводам необходимы огромные запасы таридия, а аккумуляторы персональных транслокаторов быстро истощаются на больших полях сражений. Чтобы удовлетворить все возрастающую потребность в перевозках, личный состав получил в свое распоряжение антифотонные ховерборды. Гармонические колебания трех таридиевых маховиков создают достаточно энергии, чтобы нести человека по воздуху. Специально разработанные катушки забирают кинетическую энергию маховиков, питая цепь туннельных пропеллеров под днищем ховерборда, которые создают поступательное движение вперед. Удобный дизайн доски и ее система регулирования высоты обладают серьезным недостатком: во время полета пользователь лишен защиты, а любое попадание приводит к поломке.

Ховерборд — новшество третьей части игры. Теперь у всех бойцов в режимах ВЦТФ и «война» есть маневренные летающие доски. На них солдаты значительно быстрее передвигаются, а также могут хвататься за любую технику. Для этого надо подлететь к какой-нибудь машине. На ней загорится небольшой круг — нажимаем ЛКМ. Теперь мы будем мчаться следом. Таким же образом можно прицепиться даже к летающей технике. К примеру, к «раптору». Это помогает легко воровать флаги. Прилетели, схватили флаг и вновь ухватились за самолет. Большой плюс ховерборда в том, что он позволяет нести на себе флаг. Поэтому грамотное сочетание «манта» + боец на ховерборде помогает украсть очень много флагов.

Однако если в вас попала хоть одна пуля, вы мгновенно слетаете с доски и несколько секунд тратите на подъем. Если враг близко, встать вы успеете едва ли — безнаказанно расстреляют. Поэтому необходимо понимать, когда стоит запрыгивать на ховерборд, а когда лучше пробежаться пешком.

Доску можно использовать и для прыжков, поскольку на уровнях есть места, где можно перелететь только на ховерборде. Для этого удерживайте клавишу С, а когда будете готовы прыгнуть — отпустите ее. Из такого положения можно делать и различные трюки. Если, зажимая С, вы нажмете клавишу «вбок», а затем прыгнете — персонаж прокрутится вокруг своей оси. Также за трюки отвечают кнопки игровой мышки. Попробуйте совмещать прыжки, вращения и трюки — выглядит очень красиво.

Unreal Engine — движок всех игр серии Unreal. После его появления в 1998 году многие разработчики стали использовать в играх именно его, а не аналогичный движок от id Software. На сегодняшний день существует шесть различных версий и вариаций Unreal Engine (1; 1,5; 2; 2,5; 2Х; 3), и ходят слухи, что уже разрабатывается Unreal Engine 4. Порождают эти слухи сами разработчики из Epic Games. Часть источников сообщает, что работа над четвертой версией уже давно идет и программирует ее Тим Свини. Хотя сам он утверждает, что разработка запланирована на 2008 год.

Некоторые компании используют Unreal Engine как основу для своих собственных движков. К примеру, BioShock работает на Vengeance Engine 2, а ведь первая часть этого движка разрабатывалась специально для Thief: Deadly Shadows.

Ниже приведены отдельные игры, использовавшие разные версии Unreal Engine. Посмотрите, сколько значимых названий.

Unreal Engine 1
(годы жизни: 1998-2003)

Unreal Engine 2
(годы жизни: 2002-2007)

Источник статьи: http://www.lki.ru/text.php?id=4025


Adblock
detector